■能力数值上升
提高特定的能力数值。
增幅以「状态效果生效前的能力数值」为基准进行计算。
■输出伤害上升
发动攻击时,增加输出的伤害量。
■承受伤害下降
受到攻击时,减少承受的伤害量。
■回血量上升
获得恢复生命值的效果时,增加恢复量。
「恢复」、「再生」、「吸血」皆为有效对象。
■伤害免疫
受到伤害时,抵消所有伤害。
■多重屏障
受到伤害时,消耗1层屏障来抵消该伤害。
角色身上同时附带「伤害免疫」时,不会消耗多重屏障。
角色身上同时附带「护盾」时,优先消耗多重屏障。
角色身上同时附带多种「多重屏障」时,消耗屏障的优先顺序如下:
效果持续时间较短的屏障>触发所需伤害较高的屏障>剩余层数较少的屏障
以「多重屏障」抵消的伤害作为计算基准的技能效果(例:对目标进行直接攻击,
造成的伤害量为全体敌人在本回合内以「多重屏障」抵消的总伤害量×10%等),
将以「输出伤害上升/下降」、「承受伤害上升/下降」、「阻绝」与「伤害免疫」
生效之后的伤害量为基准进行计算。
「护盾」、「保留1点生命值不死」与「不死之身」的减伤效果
在「多重屏障」之后生效,故不列入计算。
■护盾
受到伤害时,抵消一定的伤害量。
护盾会在承受超过上限的伤害量之后瓦解,溢出的伤害量将从角色的生命值中扣除。
角色身上同时附带「伤害免疫」时,不会消耗护盾值。
角色身上同时附带「多重屏障」时,优先消耗多重屏障。
■结界
依照特定比例减轻攻击伤害、共鸣伤害、献身伤害与反弹伤害。
无法减轻中毒等持续伤害。
「结界」减轻的伤害量,以「承受伤害上升/下降」与「输出伤害上升/下降」生效之后,
「护盾」、「共鸣」与「献身」生效之前的伤害量为基准进行计算。
多种「结界」效果同时存在,或「结界」与「阻绝」效果同时存在时,
最终伤害量以减伤效果最强的1种为基准进行计算。
■弱化效果免疫
不会受到弱化效果影响。
角色身上已附带的弱化效果不会因此失效。
■控制效果免疫
不会受到具有行动控制效果的弱化效果影响。
行动控制效果分为「晕厥」、「沉睡」、「混乱」、「沉默」4种类型。
角色身上已附带的行动控制效果不会因此失效。
■沉默免疫
不会受到具有沉默效果的弱化效果影响。
角色身上已附带的沉默效果不会因此失效。
■挑衅
吸引敌人的随机攻击与技能。
无法吸引敌人的指定攻击与技能。
■隐身
不会成为敌人的单体攻击与技能的目标。
无法规避以面前的敌人为指定目标的攻击与技能。
当存活在场上的友军皆附带「透明」或「隐身」状态时,「隐身」随即失去效果。
■透明
不会成为敌我双方的攻击与技能目标。
当存活在场上的友军皆附带「透明」状态时,「透明」随即失去效果。
■晕厥反击
受到攻击后,一定概率对攻击者附加「晕厥」效果。
■再生
每回合行动开始时恢复一定量的生命值。
■不死之身
受到致命伤害时,保留1点生命值不死。
中毒等持续伤害、攻击伤害、共鸣伤害、献身伤害、反弹伤害皆为有效对象。
■伤害反弹特化
受到攻击时,改为以指定条件对特定敌人造成反弹伤害。
伤害量取决于指定条件,不受「伤害反弹」的数值(含「伤害反弹上升/下降」)
或承受伤害量影响。
特化后的反弹伤害必定命中,且不计入攻击次数中。
中毒等持续伤害、共鸣伤害、献身伤害与被动技能造成的伤害不会触发伤害反弹效果,
未命中的攻击同样无法触发伤害反弹效果。
■献身
当符合条件的友军受到攻击时,附带者代为承受一定比例的伤害。
符合条件的友军受到攻击,承受伤害超过剩余生命值时,
超量部分的伤害也会作为附带者所需承受伤害的计算对象。
同时受到「献身」与「共鸣」伤害时,两者造成的伤害量将合并计算并视为1次伤害。
■增益效果护罩
当敌人的技能对附带者产生增益效果解除或夺取作用时,
「增益效果护罩」将优先成为解除或夺取目标。
身上附带多个「增益效果护罩」时,则从中随机选择解除或夺取目标。
减少增益效果持续时间或层数的技能,不受「增益效果护罩」影响。
■轻快
提高主动技能的冷却时间恢复速度,
加快再次发动技能的时间。
角色身上同时附带「迟缓」状态时,
最终效果取决于两者互相抵消后的数值。
■角色专属增益效果
由特定角色的技能附加的增益效果。
具体效果因角色专属增益效果的种类而异。
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